Audiowizualni.pl

Serwis informacyjny polskich producentów filmów fabularnych, dokumentalnych, animowanych i programów telewizyjnych

Jesteś tutaj: Home Promocja filmu Gry komputerowe Problematyka gier komputerowych W Polsce powstała innowacyjna konstrukcja silnika dźwięku przestrzennego w grach komputerowych

W Polsce powstała innowacyjna konstrukcja silnika dźwięku przestrzennego w grach komputerowych

W większości naszych firm decyzje podejmują biznesmeni a nie ludzie znający technologie – mówi dr inż. Bartosz Ziółko. Kierownik zespołu badawczego RAYAV, który na Wydziale Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie pracuje nad konstrukcją silnika dźwięku przestrzennego do wykorzystania w grach komputerowych przybliża specyfikę kontaktów biznesu z nauką, opowiada o obawach polskich firm związanych z nowymi technologiami i swoim przełomowym projekcie.

Od zawsze kuleje u nas relacja nauki z biznesem. Zespoły naukowców powinny już na etapie badań pozostawać w ścisłych kontaktach z firmami, które byłyby zainteresowane wdrożeniem nowych rozwiązań. Które z nich zainteresowały się w Polsce wykorzystaniem w grach komputerowych silnikiem dźwięku przestrzennego, tworzonym przez zespół RAYAV (Raytracer Audio and Video) pod pana przewodnictwem?
Nasz projekt powstaje we współpracy z firmą Teyon, będącą w dużej mierze pomysłodawczynią całego przedsięwzięcia. Chcieli udoskonalić swój silnik graficzny a my chcieliśmy z nimi współpracować. Teyon jest więc potencjalnym pierwszym użytkownikiem. Chcemy zainteresować projektem różne firmy i do wielu jeździliśmy, m.in. do Techlandu i CD Projekt. Wszędzie RAYAV budzi zainteresowanie, ale widzimy, że dźwięku w grach nie uważa się za wystarczająco istotny. Wydaje się, że producenci gier nie inwestują w niego uważając, iż nie jest ważny. My tymczasem chcemy projektować takie gry, w których dźwięk będzie miał wpływ na fabułę. W większości naszych firm, poza Techlandem, decyzje podejmują biznesmeni a nie ludzie znający technologie. Natomiast w Techlandzie pracuje doktor grafiki komputerowej, który jest tam autorytetem i z jego zdaniem szefostwo się bardzo liczy. W większości polskich firm panuje pogląd, że jeżeli w ciągu trzech miesięcy nie można wdrożyć jakiegoś nowego rozwiązania, to lepiej nie zawracać sobie głowy. Przedsiębiorstwa powinny pilotować badania podczas ich trwania. Tymczasem u nas wygląda to tak, że naukowiec przeprowadza badania przez pięć lat, kończy je z sukcesem a firma na to, że nie o to jej chodziło. Dlatego, poza Techlandem, najlepiej nam się współpracuje z zagranicą. Myśli się tam wychodząc z zupełnie innej perspektywy.

Z jakimi firmami zagranicznymi rozmawiał państwa zespół?
Tej, z którą rozmowy wyszły nam najlepiej, nie mogę wymienić. W wakacje jedziemy do Kolonii, gdzie odbywają się największe europejskie targi gier i tam również się zaprezentujemy. Polskie firmy mają własne technologie, z których korzystają i nasz silnik byłby tylko „włączony” w produkcję ich dużych gier. My wolelibyśmy, by był on wykorzystany w setkach gier produkowanych przez setki firm.

Czy wykorzysta go Teyon?
Raczej nie. Nasze drogi chyba się rozejdą. Stąd nie wiadomo, do kogo miałaby należeć nazwa RAYAV.

O jakie metody modelowania akustyki jest oparty projektowany przez państwa silnik?
Śledzimy promienie rozchodzące się w danym pomieszczeniu wirtualnym. Obliczenia są bardzo czasochłonne. Metody są znane, ale nie były wykorzystywane w czasie rzeczywistym. Skupialiśmy się na tym, które promienie wybierać, żeby liczyć a które można pominąć, bo efekt ostateczny i tak nie zrobi znaczącej różnicy.

A więc dzięki temu silnikowi wszystkie odgłosy, odbicia dźwięków towarzyszące zwłaszcza przechodzeniu do kolejnych pomieszczeń, będą naturalniejsze?
Tak. Teraz jest jeden filtr dla całego pomieszczenia i dźwięk jest zawsze, wszędzie tak samo przetwarzany. A u nas, kiedy postać przemieszcza się, dźwięk się zmienia w zależności od jej usytuowania względem ścian. Akustyka jest różna w różnych pomieszczeniach.

Skoro w grach dźwięk bardzo często jest płaski, to dlaczego traktowany jest jak element drugorzędny?
Firmy ze sobą nie konkurują. Boją się nowości, natomiast legalnie kopiują własne rozwiązania, śledzą główny trend i podążają za nim. Kiedy ktoś odważny wyprodukuje nietypową grę i odniesie sukces, wówczas dopiero wszyscy go naśladują. Firmy raczej nie poszukują nowych możliwości, stawiają na wydajność.

Kiedy kończą państwo projekt?
Wraz z końcem czerwca 2014 r. kończymy pierwszą, badawczą część. Potem nastąpi etap promocyjny.

Jak szybko, po zakończeniu całości prac, nastąpi wdrożenie projektu do produkcji?
Chcielibyśmy, by stało się to jak najprędzej, ale decyzja nie należy tylko do nas. W czerwcu będziemy rozmawiać z polskim inwestorem seedowym, czyli takim, który daje pierwszy kapitał i to na pomysł-prototyp, w naszym przypadku. Jeśli go otrzymamy, będziemy mogli założyć firmę. Ten potencjalny inwestor dysponuje środkami pozyskanymi w ramach pomocy unijnej, przeznaczonej właśnie na przedsięwzięcia start-upowe. Ponownie odwiedzimy firmy, w których już byliśmy, może zdecydują się na jakiś poważny krok... Mamy też inny projekt badawczy w zanadrzu, który chcemy kontynuować.

Czy są państwo jedynym zespołem badawczym, zajmującym się konstrukcją silnika dźwięku przestrzennego?
Takie prace zaczęły się dwa lata temu, równolegle z nami, na uniwersytecie w Karolinie Północnej i tam również powstał start-up. Tamten zespół ma jednak problem z wydajnością obliczeń. Prześcignęliśmy ich. Inne prace, prowadzone na świecie z zamiarem osiągnięcia tego samego celu, są jeszcze na etapie koncepcji.

© ANKH, Audiowizualni.pl 2014

Czytaj więcej o RAYAV: www.dsp.agh.edu.pl/pl:research:rayav
Obejrzyj film o działaniu RAYAV: www.youtube.com/watch?v=IFjPIZTXKkQ

AddThis Social Bookmark Button
 
 
 
 
Nie czytasz? Nie idę z Tobą do łóżka!